Arpentages numériques
Revue Phantasia, n°17, 2027
Numéro dirigé par Cécile Chatelet et Rémi Mermet
https://popups.uliege.be/0774-
Les propositions d’articles sont à envoyer pour le 1er décembre 2026.
Les articles seront à envoyer pour le 1er juillet 2027 pour une publication prévue en décembre 2027
permettant une représentation de l’espace, l’arpentage est le moyen d’établir des plans topographiques ou, à l’inverse, de poser des repères afin de borner un lieu. Tâche du géomètre, le fait d’arpenter est aussi l’activité du piéton ou du promeneur pratiquant la marche de manière soutenue au sein d’un espace donné et qui, ce faisant, finit par connaître ce dernier comme s’il en avait levé le plan. La révolution numérique a modifié en profondeur ces deux modes de l’arpentage. Que signifie arpenter un espace à l’heure où notre réalité s’augmente de services tels que Google Maps, alliant vue en plan, géolocalisation, calculs d’itinéraires et déplacement immersif ? Et que dire du principe même de l’arpentage, lorsqu’il a lieu non plus dans notre monde physique, mais dans l’un de ses doubles numériques, de Second Life au Métavers ?Il s’agit d’abord de comprendre les enjeux propres à ce qu’on nomme espace numérique. Si tout espace est une construction symbolique, une manière commune d’habiter et d’objectiver le réel, l’espace numérique a ceci d’inédit que la technologie qui le sous-tend repose sur un système de combinaisons de signes indifférent à notre incarnation sensible, historique et culturelle (Garapon et Lassègue, 2021). Les simulacres spatiaux qui s’affichent sur nos écrans sont en effet indissociables du “rêve d’une vie hors de son corps”, libérée des distances, des frontières et des normes locales, c’est-à-dire de la pesanteur de notre vécu spatio-temporel. En cela, l’espace numérique se révèle profondément paradoxal : il tend vers une désincarnation sans reste, tout en nous offrant la promesse d’une expérience du monde toujours plus intense, précise et « réaliste » ; il vise une ubiquité immatérielle, tout en dissimulant son propre ancrage matériel (notamment son coût écologique colossal) ; il propose de libérer les individus des limites étroites de leur environnement immédiat, tout en les soumettant à des formes renouvelées de surveillance.
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aux déambulations sur Google Earth ou Street View, dans les films (Leho Galibert-Laîné), dans la littérature numérique (Olivier Hodasava), comme en peinture (Louise Belin), en photographie (Jon Rafman) ou dans des installations (Carine Krecké) ;
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aux performances et créations assistées par la cartographie numérique impliquant la mise en place d’un itinéraire (Marion Balac, Simon Weckert, Jeremy Wood) ;
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à l’espace du web 2.0 mis en scène ou représenté dans un espace physique, comme la salle du musée (Louise Drulhe, Bureau d’études) ou le théâtre (Marion Siéfert, Daddy, 2023) ;
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aux films documentaires arpentant des espaces numériques (Chris Marker, L’Ouvroir, 2008), qu’il s’agisse de mondes recréés dans des jeux vidéos (Knit’s Island, 2023 ; Bolly Coco, IRL, 2020) ou d’enquêtes mettant en jeu des cartes numériques et des pratiques OSINT, Open Source INTelligence (Transformers: the Premake, 2014 ; Clean With Me (After Dark), 2020) ?
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aux œuvres immersives ou installations mettant en jeu des déplacements (Hortense Gauthier, Poésie du drone, 2015), des technologies de tracking ou des techniques de réalité virtuelle ;
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aux récits d’arpentages numériques transposés dans d’autres médiums, en littérature papier notamment (Jonathan Coe, Lucie Rico)
