Journée d’études : « Les oublié·e·s de l’art » (en ligne, 25 février 2021)

Journée d’études : « Les oublié·e·s de l’art » (en ligne, 25 février 2021)

Le Master 2 Histoire de l’Art du Département Arts, Lettres et Communication de l’Université Rennes 2 organise en ligne une journée d’études le jeudi 25 février 2021 à partir de 13h30 sur le thème des oublié·e·s de l’art.

 

Programme de la journée d’études :

13h30 – Accueil

13h45 – Mot de bienvenue et de présentation

 

La mise en marge : de l’invisible à la disparition.

14h – Annélen Loro : Les singuliers communs, dissolution d’une notion dans les frontières de l’Art brut.

14h30 – Jeanne Alis : L’invisible . . . → En lire plus

Conférence au Centre allemand d’histoire de l’art – DFK Paris : « Interroger les jeux vidéo sous l’angle du genre, par Fanny Lignon » (mardi 25 février 2020)

Conférence au Centre allemand d’histoire de l’art – DFK Paris : « Interroger les jeux vidéo sous l’angle du genre », par Fanny Lignon (mardi 25 février 2020)

Conférence dans le cadre du programme du sujet annuel 2019/20 « Les arts et les nouveaux médias (XXe–XXIe siècle) »

On accuse souvent les jeux vidéo de véhiculer des représentations de genre stéréotypées. Cette conférence sera l’occasion de voir ce qu’il en est exactement et d’appréhender cette question de façon posée et nuancée. Il s’agira aussi, par la même occasion, de présenter une méthode permettant d’interroger ces objets culturels sous l’angle du genre.

Fanny Lignon est maîtresse de conférences . . . → En lire plus

Appel à communication : « La Fin dans les jeux vidéo. Aspects des spatio-temporalités vidéoludiques » (Rennes, 24 novembre 2016)

dark-souls-3Si, de manière générale, le jeu vidéo est étudié depuis plusieurs années dans le monde anglo-saxon, et plus récemment en France, afin d’en circonscrire et d’en légitimer l’objet, d’en construire les outils analytiques et théoriques, cette journée d’étude propose plutôt d’appréhender le jeu vidéo par une thématique particulière, celle de la fin, qu’il permettrait de renouveler voire de mettre à mal en raison de la singularité de son dispositif.

Le jeu vidéo propose communément au joueur des objectifs, des défis interactifs ; leur réussite – ou, dans certains cas, leur échec – conditionne le déploiement du continuum vidéoludique jusqu’à son stade terminal. Il . . . → En lire plus